Уроки
Игра  по математике для 11 классаПОЛЕ ЧУДЕС по теме   Вычисление производнойфункции в заданной точке

Игра по математике для 11 классаПОЛЕ ЧУДЕС по теме Вычисление производнойфункции в заданной точке

SMART Notebook

Математика, Старшая школа

Автор: Максимова Ирина Олеговна

Пояснительная записка к методической разработке
Игра  по математике для 11 класса
ПОЛЕ ЧУДЕС
по теме  
Вычисление производной функции в заданной точке

Автор   учитель математики   государственного  общеобразовательного учреждения средняя общеобразовательная школа № 185 с углубленным изучением английского языка Центрального района Санкт-Петербурга   Максимова Ирина Олеговна
Тип урока
Урок рефлексии.
Деятельностная цель: формирование у учащихся способностей к рефлексии коррекционно-контрольного типа и реализации коррекционной нормы.  Содержательная цель: закрепление и при необходимости коррекция изученных способов действий , понятий, алгоритмов.
Игра предназначена для учащихся 11 класса, обучающихся по учебнику для общеобразовательных учреждений базового и профильного уровня «Алгебра и начала математического анализа»  Ю.М.Колягина ,  М.В.Ткачёвой и др.
Пояснение к страницам материала разработки урока
      На странице «старт» находится таблица результатов, ключ для расшифровки закодированной надписи, комплект букв с утилитой множественного клонирования и генератор случайных портретов  учащихся 11 класса. Ученик, изображение которого выдал генератор, вращает барабан на следующей странице «игровое поле». Выпавшее число убирается с барабана. Нажав ссылку, можно перейти на страницу с заданием, имеющим этот номер (также на нужную страницу можно попасть по  ссылке в таблице ответов).  Выполнив задание (есть возможность проверить ответ, спрятанный на ярлыке), по ссылке «Поле чудес» игрок возвращается на страницу «старт», с помощью ключа определяет нужную букву и переносит её в клетку с номером решённого им задания. В эту же клетку можно поместить его портрет, чтоб каждого можно было оценить в финале игры по количеству верно определённых букв.  Затем  генератор  портретов назначает следующего. Всё повторяется. Клетки в таблице ответов лучше сразу закрывать шторкой, чтоб игра не закончилась слишком быстро.
      Каждая страница с заданиями снабжена устройством, стимулирующим стремительность у чрезмерно вальяжных  и степенных одиннадцатиклассников.  Таймер можно настроить с учётом сложности задания. За досрочное выполнение задачи, игрок может получить бонусные баллы (или возможность сыграть ещё раз).  
      Если игра проводится в командном режиме, есть страница «Жеребьёвка для команд», которая поможет установить очерёдность с помощью анаграмм. Можно приготовить несколько генераторов портретов (для каждой команды) и столько же комплектов букв (для каждой команды своего цвета, тогда легко будет подводить итоги).
      Если в режиме индивидуального зачёта финалистов будет несколько, победителя тоже можно определить, используя анаграммы.

Методические рекомендации: Poyasnitelnaya_zapiska_k_metodicheskoy_razrabotke.docx

57 1
0
Комментарии
Спасибо Вам, Ирина Олеговна. Очень интересная и полезная игра. Полезные и понятные инструкции.
23.04.2018 07:44
Спасибо! Учащимся понравилось.
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий.

Пользователи также скачали: